Instalación
El plugin vive en Plugins/AvatarDirector/ dentro de un proyecto de Unreal. Hay tres estrategias de instalación, todas válidas:
1. Copia directa
Sección titulada «1. Copia directa»Copia la carpeta Plugins/AvatarDirector/ al directorio Plugins/ de tu proyecto. Simple, autocontenido, fácil de auditar. Lo mejor cuando entregas un snapshot fijo.
2. Submódulo de git
Sección titulada «2. Submódulo de git»Si mantienes el plugin en su propio repo, agrégalo como submódulo apuntando a Plugins/AvatarDirector/. Lo mejor cuando varios proyectos consumen actualizaciones del mismo upstream.
3. Junction / symlink
Sección titulada «3. Junction / symlink»Para desarrollo activo entre dos proyectos (por ejemplo, un repo source-of-truth interno y un proyecto demo), un junction de directorio propaga los cambios en vivo. Lo mejor para flujos en una sola máquina.
Después de instalar
Sección titulada «Después de instalar»- Añade
AvatarDirectoral arrayPluginsde tu.uproject, o actívalo desde el panel Plugins del editor. - Verifica que los plugins requeridos también estén activados.
- Regenera los archivos de proyecto de Visual Studio.
- Compila el target Editor.
- Abre el proyecto, coloca un
AAvatarDirectorActoren tu nivel (Patrón A), o haz que un GameMode lo spawee en runtime (Patrón B).
Verificar la instalación
Sección titulada «Verificar la instalación»El plugin está bien cableado si:
AvatarDirector.dll(Editor) y/oAvatarDirector.so/dylib/dll(Runtime) aparecen enPlugins/AvatarDirector/Binaries/.- El listener TCP loguea
Listening on port 4500al cargar el nivel. - Un backend que se conecta puede enviar un frame de audio y la boca del avatar se mueve.
Para un sanity check end-to-end hay un smoke test stdlib-only en Tools/smoke_test.py dentro del árbol del plugin — córrelo contra una sesión PIE.