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Instalación

El plugin vive en Plugins/AvatarDirector/ dentro de un proyecto de Unreal. Hay tres estrategias de instalación, todas válidas:

Copia la carpeta Plugins/AvatarDirector/ al directorio Plugins/ de tu proyecto. Simple, autocontenido, fácil de auditar. Lo mejor cuando entregas un snapshot fijo.

Si mantienes el plugin en su propio repo, agrégalo como submódulo apuntando a Plugins/AvatarDirector/. Lo mejor cuando varios proyectos consumen actualizaciones del mismo upstream.

Para desarrollo activo entre dos proyectos (por ejemplo, un repo source-of-truth interno y un proyecto demo), un junction de directorio propaga los cambios en vivo. Lo mejor para flujos en una sola máquina.

  1. Añade AvatarDirector al array Plugins de tu .uproject, o actívalo desde el panel Plugins del editor.
  2. Verifica que los plugins requeridos también estén activados.
  3. Regenera los archivos de proyecto de Visual Studio.
  4. Compila el target Editor.
  5. Abre el proyecto, coloca un AAvatarDirectorActor en tu nivel (Patrón A), o haz que un GameMode lo spawee en runtime (Patrón B).

El plugin está bien cableado si:

  • AvatarDirector.dll (Editor) y/o AvatarDirector.so/dylib/dll (Runtime) aparecen en Plugins/AvatarDirector/Binaries/.
  • El listener TCP loguea Listening on port 4500 al cargar el nivel.
  • Un backend que se conecta puede enviar un frame de audio y la boca del avatar se mueve.

Para un sanity check end-to-end hay un smoke test stdlib-only en Tools/smoke_test.py dentro del árbol del plugin — córrelo contra una sesión PIE.